به نقل از روابط عمومی فرهنگسرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی، نشست تحلیل اجتماعی، تبلیغاتی، امنیتی، بازی «پوکمون گو» با حضور استادان دانشگاه مسعود کوثری، سید بشیر حسینی و علی فلاح کارشناس و تحلیل‌گر بازی عصر دیروز سه شنبه ۵ مرداد در فرهنگسرای رسانه و شبکه های اجتماعی، برگزار شد.

محمد لسانی کارشناس مجری این برنامه درباره میزان استقبال این بازی در سراسر دنیا گفت: نرم افزار «app  institute» میزان دانلود بازی‌ها را در سراسر جهان نشان می‌دهد. میزان دانلود این بازی در یک دقیقه در کل دنیا ۵ هزار و ۸۰۰ بار است که میزان دانلودها در سیستم عامل اندروید ۳ هزار و ۴۰۰ و در ios هزار و ۸۰۰ بار بوده است. حجم بالای دانلود نشان دهنده عطش روز افزون نوجوانان و جوانان به این بازی است.

«پوکمون گو» به کاربر احساس آزادی می‌دهد

دکتر مسعود کوثری استاد دانشگاه نیز در این نشست با اشاره به ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای گفت: در زبان انگلیسی دو کلمه   «play»و «game» معنای متفاوتی دارند که در زبان فارسی معنای یکسانی برای آنها در نظر گرفته می‌شود و از لحاظ جسمی خسته کننده نیست. Play یک بازی با انتهای باز است اما game به بازی‌هایی گفته می‌شود که مسیر آن بسته است و باید در مراحل مختلف انجام شود و خسته کننده است. اکثر بازی‌های رایانه ای به صورت game طراحی و در یک چهار چوب خاص ادامه پیدا می‌کنند.

وی در رابطه با ویژگی‌های متفاوت بازی «پوکمون گو» و محبوبیت روز افزون آن اظهارداشت: در بازی های محبوبی مانند جی. تی. ای و خانواده سیمز، شخص درون بازی قرار می‌گیرد ولی درباره پوکمون می‌توان گفت بازی به درون ما نفوذ کرده است.

وی افزود: این بازی اولین بار است که کاربر را آزاد می‌گذارد و در واقع کاربر تبدیل به کنسول بازی شده است و این ویژگی است که «پوکمون گو» را به بازی محبوب تبدیل کرده است.

مولف کتاب «عصر بازی» تصریح کرد: این بازی می‌تواند در آینده به شکل‌های گوناگونی مورد استفاده و توجه قرار گیرد. در کنار این که گاهی اخباری مبنی‌بر سقوط کاربران در رودخانه و حوادث دیگر می‌شنویم؛ اما به این معنی نیست که این بازی، امنیت ما را به طور خاص و جدی به خطر می‌اندازد.

در ادامه نشست کوثری گفت: این بازی از لحاظ فرهنگی، دنیای ما را وارد فضای جدیدی می‌کند. گوشی‌های همراه، این قدرت را می دهند که بین فضای واقعیت و مجازی مدام در حرکت باشیم. اکنون با ورود این بازی از این فضای دو گانه خارج شده و وارد فضای جدیدی می‌شویم؛ که هر دو را همزمان در بردارد. تنها با برنامه‌ریزی نوآورانه است که می‌توان در این فضای جدید، تعریف درستی مطابق با شرایط روز برای مدیریت زندگی خود ارائه داد.

در ادامه کوثری با اشاره به کاربردهای مفید این بازی در کشورمان گفت: از این بازی می‌توان در جهت‌های مثبت استفاده کرد. مثلا شهرداری ممکن است اعلام کند که توانایی نشان دادن تمام محوطه برج میلاد را به گردشگران ندارد. آیا در چنین شرایطی می توان برای رفع این مشکل یک سیستم پوکمنی در نظر گرفت؟ در این صورت گردشگران می‌توانند با استفاده از این سیستم به تنهایی قسمت‌های مختلف این برج را کشف کنند.

او ادامه داد: منطقه ۱۲ تهران نیز از بافت سنتی و قدیمی برخوردار است آیا می‌توان از این سیستم استفاده کرد و امکان اکتشاف را برای ساکنان پایتخت و گردشگران فراهم کرد تا از این منطقه و جاذبه‌های گردشگری آن بازدید کنند؟

حوزه بازی و زندگی درحال درهم تنیدگی است

سید بشیر حسینی استاد دانشگاه نیز با اشاره سیاست گذاری پوکمن گو از جنبه اجتماعی، ایده و طرح وارده به بازی‌های مکان محور گفت: پوکمن یک شبه به دنیا نیامده و دارای پیشینه است و سیاست گذاری‌های آن نیز بر مبنای پیشینه آن صورت می گیرد. ما همیشه فکر می‌کنیم همه رویدادها اتفاقی هستند در صورتی که چنین‌ نیست.

این استاد دانشگاه اظهارداشت: در حال حاضر ما با پوکمن بازی نمی‌کنیم، پوکمون با ما بازی می کند. تاکنون به بازی هایی به سبک پوکمون کمتر پرداخته شده است. در حالی که این بازی در حال گزارش اتفاقی است که باعث تلفیق چشم و ذهن می‌شود و بازی را در زندگی روزمره ما جاری می کند. با نگاه به بازی پوکمون‌گو در میابیم که به آرامی حوزه بازی و زندگی در هم تنیده می‌شود و در بسیاری از موارد افراد تشخیص نمی دهند در حال زندگی هستند یا بازی می کنند.

او ادامه داد: برای مثال مفهوم سرگرمی را در نظر بگیرید، ما در زندگی روزمره خود زمانی را به فعالیت های سرگرم کننده اختصاص می دادیم در حال حاضر خیلی از فعالیت های خود را مثل آموزش را در بستر سرگرمی انجام می دهیم.

به واقعیت‌های خیلی دور که تصور می‌کردیم، نزدیک شده‌ایم

حسینی اشاره کرد: پوکمون دو فناوری «جی‌پی‌اس» و «ای آر» را با هم ترکیب کرده و با خلاقیت به عینیت رسانده و بیشتر از اینکه دیده محور باشد ایده محور بوده و خلاقیتش بیشتر در ایده است تا اجرا.

وی افزود: پوکمون باعث شد، متوجه شویم به آن واقعیتی که خیلی دور و غیر قابل دسترس تصور می کردیم، نزدیک شده‌ایم.

نویسنده کتاب «۱۵۸ هشتگ» گفت: راه درست نگاه کردن به هر پدیده ی تازه وارد ارتباطی و رسانه‌ای، راه اندازی نهضت سواد رسانه ای است. مردم ما باید قوی، مطلع و توامند باشند. اطلاعات وقتی افزایش یابند، تحدیدها و فرصت ها با هم دریافت می شوند و دیگر با پدیده ها مطلقاً خوب یا بد برخورد نمی شود.

وی تصریح کرد: مواجهه عالمانه، دلسوزانه و نهضت آموزش سواد رسانه‌ای می‌تواند تنها راه برخورد با پدیده های جدید ارتباطی و رسانه‌ای باشد.

حسینی اظهارداشت: پیشنهاد می کنم به بازی پوکمن از این زاویه نگاه کنیم که ما با یک گونه و نسل جدید مواجه هستیم که تنها به پوکمون محدود نمی شود بلکه همه دنیا را در برمی‌گیرد. این افراد با انگیزه های بازی-امتیازی، خرید، سود و امنیت از خانه های خود خارج می شوند و به دنبال پوکمون ها می گردند.

این استاد دانشگاه با اشاره به تاثیرات این بازی بر صنعت گردشگری گفت: بسیاری از افرادی که این پوکمون بازی می کنند اعلام کردند تا به حال تا انتهای کوچه محل زندگی خود نرفته اند اما برای پیدا کردن این موجودات از خانه خارج شدند و به جست‌وجو آنها پرداخته اند. در حال حاضر صنعت گردشگری به این بازی توجه بسیاری می کند. شرکت های مارکتینگ برای جذب مشتری از این بازی استفاده های ابزاری می کنند.

بسیاری از کشورها «پوکمون گو» را ممنوع و فیلتر کرده‌اند

علی فلاح کارشناس و تحلیل گر بازی نیز در نشست تحلیلی «پوکمون گو» در مورد چگونگی ایجاد این بازی و ویژگی‌های منفی و مثبت و تأثیرهای آن در موارد مختلف گفت: این بازی محل محور (location base)  است و در دسته بازی‌های اِی آر (ar) یا همان واقعیت افزوده، قرار دارد.

وی ادامه داد: شرکت ایجاد کننده این بازی از شرکت‌های استارت آپ گوگل بود که در سال ۲۰۱۰ در آمریکا تأسیس شد. این شرکت پیش از تولید «پوکمون گو» در سال ۲۰۱۰ یک بازی دیگر با عنوان ingress  تولید و روانه ی بازار می کند که تجربه‌ی ساخت و تولید آن پایه‌ی ایده «پوکمون گو» می‌شود.

فلاح اظهارداشت: گوگل و نین تندو (Nintendo) دو شرکتی بودند که در سپتامبر ۲۰۱۵، اعتباری ۳۰ میلیون دلاری در این بازی سرمایه گذاری کردند. بعد از یک ماه از ارائه، «پوکمون گو» توانست با موفقیت و محبوبیت روز افزون خود سرمایه اولیه را جبران کند و به سود دهی برسد. این بازی ابتدا در استرالیا و آمریکا رونمایی شد اما پس از آن به دلیل استقبال کاربران در سراسر جهان، فراگیر شد. به شکلی که برای مدیریت بهتر مدیران و طراحان بازی مجبور به مسدود کردن آن در کشورهایی شدند که این بازی با استقبال کمتری روبه‌رو بود.

وی افزود: جالب است با وجود استقبال قابل توجهی که از این بازی شده است اما غالب کاربرانی که این بازی را روی تلفن همراه خود نصب می‌کنند غافلگیر می‌شوند؛ و آن را هم سطح انتظارات و شنیده های خود نمی دانند.

علی فلاح در ادامه با اشاره به واکنش کشورهای مختلف و تصمیماتی که در مواجه با این بازی گرفتند، گفت: مدیران شرکت «نینتندو» و طراحان «پوکمون گو» پیش‌بینی کرده بودند که کشورهای مختلف به دلیل جدید بودن آن ممکن است برخوردهای متفاوتی داشته باشند. کشورهایی مثل عربستان، مصر و ترکیه بنابه به دلایل مذهبی و یا کشورهایی مثل اندونزی به دلیل سقوط افراد در رودخانه این بازی را در شهر بالی ممنوع اعلام کرده‌اند. روسیه، پرتغال، بلاروس و هم چنین استرالیا نیز به دلیل امنیتی «پوکمون گو» را مسدود کرده اند. مجموعه رفتارهایی که از سوی کشورهای مختلف خبرساز شده اند و اتفاقاتی که برای بازیکنان افتاده است سبب شد این بازی بدون هیچ تبلیغاتی توجه و کنجکاوی کاربران را جلب کند.

وی افزود: اما یکی از امنیتی‌ترین برخوردها با این بازی جدید و تازه وارد به بازار، برخورد رژیم اشغالگر قدس است که محتواهای امنیتی بسیاری علیه این بازی تولید کرده است.

این تحلیل گر بازی در خصوص ویژگی‌های فنی این بازی، تصریح کرد: بازی‌های واقعیت افزوده یا تکنولوژی‌های «ای آر»، نسل جدید و ژانر جدیدی از بازی‌های موبایلی و کامپیوتری هستند. بویژه «پوکمون گو» که ویژگی جدیدی  به بازی‌های این چنینی اضافه کرد و آن هم تحرک است.

وی افزود: تحلیل هایی که میانگین تحرکات کاربران این بازی را بررسی کرده نشان میدهد؛ کاربران این بازی از لحاظ تحرک بسیار پیشرفت داشته اند اما از نظر بهره‌وری بسیار افت کرده اند. افت طول میزان شارژ باطری تلفن همراه، بررسی افزایش سوخت و کاهش وزن بدن که ارتباط زیادی با تحرک این بازی دارد، از دیگر تاثیرات «پوکمون گو» از زمان ورودش به بازار است.

فلاح معتقد است؛ کاربران ایرانی به دلیل نقص امکاناتی که برای انجام این بازی لازم است، از قبیل سرعت اینترنت، ناقص بودن نقشه‌ها… برخلاف آنچه که در جهان شاهد بودیم از پوکمون گو استقبال نمی کنند. اما به دلیل محل محور (location base)  بودن این بازی، احتمال اینکه نسخه هایی از آن در داخل تولید شود بسیار است. بنابراین با توجه به آمار کم کاربران داخلی، این بازی بر خلاف آنکه یک مسئله‌ی جهانی است اما ایرانی نیست.

مهرنیوز/